¿Conan y D&D podrían tener algo que ver? Pues…
“Las tinieblas le acechaban de forma silenciosa, apenas ahuyentadas por el parpadeo de su antorcha. A ambos lados vio oscuras aberturas, pero se mantuvo en el corredor principal, observando cuidadosamente el suelo que tenía delante por si se abría la boca de algún pozo. De pronto, oyó el sonido de una mujer que lloraba con un lamento.”
Y… ¡hazme una tirada de Percepción!
¿Os suena esto? ¿Creíais que era parte de un módulo de D&D, como por ejemplo “La Tumba de los Horrores”? Pues he de deciros que no, es simplemente un fragmento de ese siniestro capítulo tres de “La Ciudadela Escarlata” escrito por Robert E. Howard; pero a los que os haya podido llevar a confusión, es lógico y normal, pues esta serie de narraciones no fueron únicamente lo que dieron lugar a la Espada y Brujería como género, sino a algo más, algo interactivo que hoy en día sigue reuniendo a colegas y amigos alrededor de las mesas: los juegos de rol.
Ese señor llamado Gygax
Allá por los años 70, en alguno de aquellos tugurios de Wisconsin donde solían juntarse un puñado de frikis con la afición de simular batallas en miniatura sobre mesas de juego, estaba comenzando una gesta que sería una auténtica sacudida para el ocio juvenil (y no tan juvenil) que definirían un nuevo género, un nuevo público… y nuevas y llamativas (y en ocasiones injustificadas) polémicas; todo ello a raíz de un manojo de hojas fotocopiadas que llevaban por título Chainmail.
Este manual, creado por Gary Gygax y Jeff Perren, servía como reglamento para desarrollar batallas de miniaturas en un entorno medieval (un Warhammer primitivo), pero su gran novedad fue la creación de un suplemento para incluir elementos de la fantasía, sesudamente llamado Fantasy Supplement.
Por esos años, El Señor de los Anillos tenía una pegada muy fuerte entre los aficionados a la fantasía y ciencia ficción, y en este suplemento se contemplaba la formación de tropas con elfos, orcos, dragones, trolls… y otras figuras individuales que serían fundamentales para su posterior evolución, con gran impacto en el juego, como la del “Héroe” y el “Mago”.
Esto servía para que los jugadores pudieran simular en sus mesas las grandes batallas narradas en la literatura de fantasía, como las de J. R. R. Tolkien o Poul Anderson, pero lo que verdaderamente revolucionó la manera en que Gygax percibía su juego, fue el modo en que Dave Arneson hizo uso de esas reglas.
Blackmoor, la Ciudadela Escarlata de Dave Arneson
“Una cadena de televisión local emitía varias películas antiguas de monstruos, que yo veía mientras comía palomitas y leía viejas novelas de Conan. Fue entonces cuando se concibió por primera vez la Mazmorra de Blackmoor”. —Dave Arneson, Wargaming 4, 1978.
Y es que Arneson, si bien era aficionado a los wargames, estaba cansado de la rigidez de las reglas, como claramente comenta en la misma entrevista:
“Estaba bastante cansado de mi campaña [Napoleónica] con todas sus reglas rígidas, etc., y tal vez me estaba rebelando contra ella también (¡de hecho, estoy seguro de que lo estaba!).”
Por lo que, en el sótano de su casa (¿por qué siempre hay un sótano?) comenzó una campaña haciendo uso de las reglas de combate de Chainmail (Fantasy Supplement), pero a diferencia de las partidas que recrearían campos abiertos donde los soldados se moverían formando regimientos, esta vez trataría de personajes individuales (usando las mecánicas de Braunstein, otro juego) que descenderían por las mazmorras de un castillo, nivel tras nivel, cada uno más difícil y mortal que el anterior: Blackmoor, el padre de los Dungeon Crawl. A parte de este innovador escenario, los personajes, si sobrevivían en cada nivel, adquirirían experiencia, lo que les permitiría mejorar sus atributos. Y para guiar a estos temerarios aventureros únicamente faltaba un elemento más: el árbitro (game master); y es que Arneson no jugaba contra los demás, sino que él se ocupaba de narrar los acontecimientos que estaban ocurriendo.
Los cimientos de todos los elementos de una partida de rol estaban definidos, y solo faltaba adaptar un poco el reglamento, dada la “letalidad” de las reglas de Chainmail. De esta forma añadió los puntos de golpe, que provenían de un juego naval (Ironclads), y una clase de armadura.
Aparte de un nuevo concepto que hizo evolucionar un wargame a un juego de exploración de mazmorras, Arneson también varió la concepción que tenía de los personajes; y es que, lo que había sido imperante hasta el momento: héroes tolkienianos, nobles y con un propósito altruista; quedaron sustituidos por otro arquetipo más carnal y humano, más Howard, dejando a un lado las intenciones caballerescas para convertir al equipo en un grupo de saqueadores:
“Incorporé los aspectos de Conan como el héroe que mata a la criatura y el héroe que roba el tesoro. De eso trata básicamente D&D: matar a la criatura y robar el tesoro en su base.” —Dave Arneson, Secrets of Blackmoor.
Aunque no está confirmado qué relato concreto pudo encender la chispa en la mente de Arneson (es incluso posible que no fuera uno en concreto, sino la amalgama de historias en general), los paralelismos entre La Ciudadela Escarlata y Blackmoor son más que evidentes: Un castillo construido sobre las ruinas de una civilización anterior, que dispone de unas galerías subterráneas plagadas de engendros que son letales para todo aquel que baja a las profundidades. De hecho, el propio Gygax reconoció en la web ENWorld a una pregunta de un fan lo siguiente:
“En mi opinión, los mejores ejemplos de aventuras de ‘mazmorras’ en la literatura se encuentran en las historias de Conan de Robert E. Howard, específicamente en ‘La Ciudadela Escarlata‘. Tiene la mezcla perfecta de lo terrorífico, lo misterioso y lo desafiante, que es a lo que una buena aventura de D&D debería aspirar” —Gary Gygax, Q&A de ENWorld
Todo ese salseo de tenebroso misterio, plaga la totalidad de los escenarios que explora Conan en sus aventuras: túneles, templos y mazmorras, y que, a lo largo de la lectura, los que ya tenemos cierto recorrido tirando dados, enseguida podemos ver, y hasta podemos llegar a imaginar, qué clase de tiradas nos corresponderían en cada situación vivida por el cimmerio.
Arneson + Gygax + Howard = D&D
Ambos creadores se habían conocido en Lake Geneva (Wisconsin) durante un evento llamado Gen Con en agosto de 1969, que el propio Gygax había creado sólo un año antes. Pero no fue hasta noviembre de 1972, que Arneson viajó hasta allí para enseñarle su juego Blackmoore, y organizaron una partida en su sótano (¡malditos sótanos!) que duró toda la noche.
Ni que decir tiene que Gygax quedó impresionado con aquello. Un sistema completamente novedoso por la libertad que ofrecía, y ese concepto de una exploración subterránea. Sus palabras hablan por sí solas:
“Dave Arneson y Dave Megarry bajaron a Lake Geneva… y Arneson nos hizo una demostración de su campaña de Blackmoor. Quedé fascinado de inmediato. El concepto de la ‘mazmorra’ como escenario de aventura era algo que no había visto antes de esa manera” —Gary Gygax, Q&A de ENWorld
Cómo debió vivirse aquella primera partida, creo que ninguna mente común puede imaginársela, pero sí tenemos un testimonio del propio Arneson:
“Gary, yo mismo y varios otros tipos locales de Lake Geneva fuimos los primeros ‘afortunados’ en experimentar los riesgos de Blackmoor. Esta idea realmente caló en Gary después de una aventura que ponía los pelos de punta, donde el grupo de nuestros héroes luchó contra un Troll, les cayó una Bola de Fuego de un mago, huyeron al exterior… pelearon contra cuatro Balrogs, continuaron por un mapa hasta toparse con dieciséis Ogros, los cuales fueron destruidos con el Deseo de una espada que habíamos obtenido del desafortunado Troll poco antes.” —Dave Arneson, First Fantasy Campaign 1977
A pesar de que era un grupo ya muy experimentado en los wargames, nada los tenía preparados para el mayor enemigo: la incertidumbre.
Poco después de aquella partida nocturna, Arneson envió a Gygax un paquete con un fajo de unas cincuenta páginas con las reglas de Blackmoore, que éste no tardó en revisar, ampliar, probar y pulir. Creó clases de personajes, objetos mágicos, hechizos y todas esas cosas que hoy en día son tan típicas en los juegos de rol. Todo ese material lo dividió en tres libretos llamados: Men & Magic, Monsters & Treasure y The Underworld & Wilderness Adventures, que a su vez iban dentro de una caja de cartón con el título The Fantasy Game, que posteriormente adoptaría el nombre comercial de Dungeons & Dragons.
Curiosamente, en estas primeras versiones, no estaba creada la clase de bárbaro, que se añadió a posteriori, pero aun así, Gygax contempló a Conan como un Combatiente nivel 15/ Pícaro nivel 9, o sea, clase mixta:
“He asignado a Conan un nivel de Guerrero 15 / Ladrón 9. Sus estadísticas se basan en la asunción de que era el ejemplo de un individuo física y mentalmente superior… Su ‘instinto animal’ es lo que más tarde inspiraría las habilidades especiales del Bárbaro.” —Gary Gygax, Dragon Magazine #36
Con todo y con eso, Conan no ha sido únicamente fuente de inspiración para el juego de rol más famoso del mundo, sino que ha tenido sus propios módulos de D&D.
Numerosas menciones han ido viniendo a lo largo de los años, en los que Gygax siempre nombró y valoró a Howard por sus crudas y siniestras narraciones, alegando que fue él y no Tolkien de quién más bebió en el desarrollo de su mítico juego:
“Tolkien proporcionó el mobiliario—los elfos, enanos, y orcos que todo el mundo reconoce… pero fue Robert E. Howard quien proporcionó el motor: la acción, el ritmo de la aventura y la estructura del calabozo.” —Gary Gygax
Y todos los que hemos disfrutado de Howard y D&D, sabemos que eso es jodidamente cierto.
Miguel González Monje
«Cuando no tengo nada que hacer, escribo cosas…»
